約 1,800,496 件
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魔法少女戦における常套戦術の一つ。 魔法少女同士の戦いを斡旋し、企画し、運営する組織夜宴派に所属する魔法少女を、非所属の魔法少女が専門に狙う行為を言う。 夜宴狩りには大きく分けて二つの意味と目的があり、本項にて順を追って解説する。 1,夜宴派に対する戦術的有利 夜宴派魔法少女はその能力や基本戦術などの情報を夜宴の所有するデータベースに登録され、公開されている。 また過去の戦闘記録も動画として保存されており、これを参照することで精度の高い戦闘想定が可能となる。 夜宴派の情報公開は、主に夜宴の『顧客』(夜宴は戦闘を会員制サイトで放映することで興行収入を得ている)向けであり、 夜宴の副収入である勝敗予想賭博のオッズを決める際の参考にされている。 しかしこれは魔法少女達にとっても有用な情報であることには間違いない。 相手の能力を知り、研究し、対策を考えることができれば、戦闘における勝率は格段に高くなる。(関連→梔子 梓?) 対して、夜宴狩りを行う側は夜宴に所属していないので、データを予め知られているおそれはない。 敵の能力を一方的に知り、自身の能力を悟らせないことは、戦いにおいて大きなアドバンテージとなる。 ただし、夜宴派のデータベースから戦闘記録や魔法少女の情報を参照するには大金を積んで会員になるか、 夜宴派魔法少女となる必要がある。よって、非所属の魔法少女にはデータベースを見る術がない。 夜宴狩りを多用する西呉 真央の場合、担当の悪魔から特別な支援を受けて、夜宴の会員権を得ている。 2,氏族として夜宴派に所属している、代表ではない魔法少女 夜宴派は、そこに所属している魔法少女達にいくつかのルールを課している。 その中の一つが『公式戦以外での夜宴派同士の戦闘禁止』である。 夜宴としては重要な商材が金を産まずに潰し合うなどもってのほかのため、課して当然のルールであるが、 この制限は副産物として特殊な状況を生んだ。 夜宴には氏族として参加することが可能であり、その場合氏族内で数名の代表者を選出し、公式戦で戦うのはその代表者達のみとなる。 つまり、氏族内の非代表者達には、公式戦で戦う義務を課されない。 そして、野良試合での戦闘禁止の原則は代表者と変わらず課される(代表者が死亡した場合の次候補となるため)。 活動地域に夜宴派魔法少女が増えれば増えるほどその恩恵の意味は大きくなる。 野良試合で狙われる危険がなく、よってまともな戦闘経験を積む機会がなく、それでいて魔法核は氏族内での配分で、 それなりに得ている魔法少女が多く生まれることになる。 夜宴狩りの魔法少女にとって、それらはカモより簡単に殺せる優秀な餌である。
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魔法の様々な設定に関して書いていく。 魔法原理の分類について 神聖魔法? 黒魔法? 精霊魔法? その他? 魔法は、その原理によって大きく二つに分けられる。 一つは他者の力を借りるものであり、もう一つは自分の力を行使するものである。 他者の力を借りるものはその中で、大きく3つに分けられる。一つは神の力を借りる「神聖魔法(または、白魔法)」、二つ目は悪魔の力を借りる「黒魔法」、三つ目は精霊の力を借りる「精霊魔法」である。 その他のものの力を借りるものも当然考えられるが、例はさほどないため、精霊魔法の項で補足的に扱うことにする。 自力を行使するものは、基本的には呪文そのものが力を持つと言う「言語魔法」と言う形をとるものが多い。 そのほかに、概念そのものに干渉するものや、平行世界からものを召還することで魔法的な効果を得るものが存在する。 自力を行使するものでは、極端なものでは超能力(特に念動力)と区別のつかないものも存在する。
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できない子の魔法一覧 適性:全部=良 ☆:自作魔法 【攻撃魔法】 ☆アイス・バレット②:氷属性。空気中の水を凍らせて発射する。 詠唱時間:極短 消費MP15 威力:小 距離:中 範囲:小 ☆アイスダガー①:氷属性。空気中の水分を集め、手のひらから出現させ 攻撃する。 詠唱時間:短 消費MP10 威力:中 距離:至近 範囲:小 ☆ダーク・ショット②:闇属性。闇の魔力を相手にぶつけ攻撃する。 詠唱時間:短 消費MP30 威力:小 射程:中 範囲:単体 アイス・バレット発動時に同時発動できる 1/3 【戦闘系付与魔法】 ☆フロストバイト②:氷属性。氷属性の魔法に仕込み、体内から体温を奪い動きを阻害させる。 ※起点の魔法が相手に傷を作らないと効果なし。相手のMPを消費し効果範囲が広がっていく 1/4 詠唱時間:短 消費MP10 効果:中 範囲:小 ☆マジックシェル①:魔力で出来た膜をまとうことで自身の魔防を1段階上昇させる。 詠唱:中 MP1時間ごとに10消費 イージーパワーアップ①:簡易性を追求した身体強化魔法。自身の身体能力全体が少し上がる。 魔法使い以外でも習得できる魔法、ということを追求した過去の天才魔法使いが開発した魔法。 習得難度:激低 詠唱時間:短 消費MP199 効果時間:30分 ☆スティグマ②:付与魔法の応用。武器に光属性・再生阻害を付与する。 詠唱時間:短 消費MP35 射程:近 持続時間:一戦闘の間 【戦闘系補助魔法】 飛行魔法①:風属性。飛行状態になり空を飛ぶことができるようになる。 詠唱時間:中 消費MP1時間につき50 ゴーストバインド①:魔法の網で霊体を捕獲する。受肉中の存在には効果なし。 詠唱時間:中 消費MP40 射程:近 範囲:単体 オールマイティヒール②:種族問わずに使える万能回復魔法。 詠唱時間:中 消費MP50 射程:近 範囲:単体 効果:小 ☆コーリングフレンズ①:事前に契約ラインを結びそれを頼りに召喚する。契約MP消費30。 詠唱時間:長 消費MP:ほむら(最薄)=40 ほむら(対象低速化)=100 1戦闘中 一撃でも受けると消える。 ☆アリアドネ①:空間の歪みを利用した転移魔法。空間系魔法内やダンジョン内でしか機能しない。 エクストラモルグとイナーシャルスワップの原理を利用して発動すると ユートピア内に設置した魔法陣の位置に戻る。魔法陣設置MP100 詠唱時間:長 消費MP100 射程:至近 範囲:数体 ☆カースドデコイ①:呪属性。呪いの対象を他人に押し付けて自身の呪いを解く。 呪いの対象として適した相手にしか使えない。 対象と魔力・魔防対決。 詠唱時間:中 消費MP30 射程:近 範囲:単体 ニブルヘイム ☆絶零の煉獄②:永続的に分子の運動が起きない絶対氷結地獄 氷属性空間魔法。自身以外の全ての運動を停止させる異空間を作り出す。 霊体・魔法には効果なし。魔防A-以上または氷属性耐性持ちは動く可能性有り。威力増強2/3 詠唱:長 消費MP10秒につき100 射程:無 範囲:中 【短期型設置魔法】 ☆眠りの首輪①:触れた相手に魔力を注いで基点を設置。 後は遠隔からでも任意で対象に猛烈な眠気を与えて眠らせる 設置型。30日で効果終了。起動時MP5消費。 詠唱時間:長 消費MP40 射程:至近 範囲:単体 遠隔操作距離:遠 ☆ダイソン②:できない子を起点とし、端末の魔法陣に触れた魔力、生命力をない子に転送する術式。 一定以上できない子から離れると効果なし。 消費MP60 45日で効果終了。 2143 名前: ◆HU1UXzzU0. [sage] 投稿日:2017/03/21(火) 00 18 44.15 ID QH1igNUn [14/22] 【行動時継続魔法】 ☆変身魔法⑤:幻属性。自身をいずれかの人間または動物または透明に見せる魔法。 強制解除する場合、相手の魔力とこちらの魔防で判定。 ただし、認識を変える以外の効果はない。違和感を緩和できる。 同意した他人にも使用可能。その場合1時間できれる。MPを追加で10消費。 相手に好印象を抱かせる。 詠唱時間:極短 消費MP一行動につき18 射程:近 範囲:単体 ☆負荷魔法⑤:闇属性。自分にかかる重力を強くすることで筋力、敏捷、耐久を鍛える。 1行動ごとに筋力・敏捷・耐久経験値3獲得。使用時、自身の筋力、敏捷、耐久が1段階低下し、自然回復がなくなる。 MP消費6時間ごとに25。 ☆マルチタスク③:魔力を用いて脳機能を強化、思考領域を分割して、得た領域を使用して通常の行動に加えて魔法の経験を積む。枠が2つになる 2/4 詠唱:長 6時間ごとの消費MP5 範囲:自身 距離:無 【儀式魔法】 ☆グリード・ロバー①:カースドデコイと魔力集積魔方陣の応用。魔力の経路を自分に移しつつ吸収する。 儀式魔法。魔力の経路に事前に細工する必要あり。 詠唱時間:30分 消費MP細工する量により変化 魔力のラインがあるものなら何にでも使える 1/2 ☆イナーシャルスワップ①:建物の倒壊以上の衝撃が来たときにその衝撃を別のところに逃がす。 設置型単発儀式魔法。事前にMPを消費して守る建物と逃がす場所に 魔法陣を設置する。衝撃を逃がされた方は大変なことになる。 詠唱時間:1時間 消費MP120 射程:至近(魔法陣の間は長) 範囲:中 ☆ユートピア③:エクストラ・モルグと二ブルヘイムの複合応用儀式魔法。 広大な空間を異界化し位相の違う場所に存在させる。最大一つ。 キーアイテムや条件付けのみで進入でき、現世からの干渉を基本受けない。 ダンジョンなども巻き込める。 作製時MP消費合計10000。その後のゲートを作るたび、条件を変更するたびにMP消費50 詠唱:魔力をこめ終わるまで 範囲:絶大 射程:無 ☆ワールドチューニング①:自身の運勢を利用し現実を改変することにより自身に莫大な幸運を引き寄せる。 無属性儀式魔法。発動時大体の居場所が魔法使いにばれる。発動中、範囲内の魔法使いは確率で気づく。また確率でできない子にたどり着ける。 持続時間が7行動に 1/3 詠唱:7日 消費MP全部 持続時間:1日 範囲:広大 【その他】 ☆自動筆記魔法⑤:炎属性 焦がして字を書く。文字に魔力を込められる。 6時間ごとの経験値+2 詠唱:長 6時間ごとの消費MP12 射程:中 ☆探知魔法①:周囲にいるものを探知する。魔法による偽装ははがせない。 魔法使いに探知魔法を使用されたことがばれる。 ジャミングにより逆探知難易度上昇。 分かるのは位置と魔力量、性別と体格。 詠唱時間:長 消費MP30 射程:無 範囲:広 ☆幽体離脱魔法①:霊体捕縛魔法の基礎を流用して自身の霊体を一時的に引っこ抜く。 移動に制限が付く、一定時間で自動で戻される。 詠唱:長 MP起動時に10、10分につき30消費 制限時間30分 射程:中 死体操作魔法①:死体を単一的な命令を聞く奴隷にする。 詠唱:長 消費MP活動1時間につき30 射程:至近 範囲:単体 念話①:相手に接触する必要がある。相手が魔法使いでないと聞き取れない。 詠唱時間:短 消費MP20 射程:至近 範囲:単体 主要属性適性解析魔法①:対象の主要属性の適性を検査する。対象の同意が必要。 詠唱時間:長 消費MP30 射程:近 範囲:単体 ☆微生物活性化魔法①:土の中を温かくして分解を促進する。 炎属性。開墾2行動ごとに+1日 詠唱時間:中 消費MP1行動ごとに50 射程:近 範囲:中 ☆エクストラ・モルグ①:空間魔法。魔力で異空間を作りそこに物を収納する。除菌可能。 水を詰め込んで戦闘前にばしゃーとか出来なくも無いが他にものが入ってると濡れるし一緒に出る 詠唱:中 MP出し入れの際に20消費 射程:近 ☆占い魔法②:見つけたい物の位置を探し出す占い魔法。 鏡や水面など反射する媒体が必要。当たるかどうかは運次第、基本3割。 外れたら何も映らない 1/2 詠唱時間:長 消費MP45 ☆マインドドラッグ①:毒属性。神経系に作用、脳内物質を過剰分泌させてトリップさせる。依存性がある。 詠唱時間:中 消費MP30 射程:近 範囲:単体 ☆念写魔法①:自動筆記魔法の応用。自身の考えていることを絵として映し出す。コピー機のように利用できる。1/3 詠唱:短 消費MP:絵の大きさによる 射程:近 ☆マインド死①:接触している相手を強制的に念話魔法使用状態にする事で心の声を垂れ流させる。 相手が魔法使いでないと効果なし。相手に使用していることがばれる。魔法使い以外にも使用可能 1/3 詠唱時間:中 消費MP50 射程:至近 範囲:単体【経験値】 【経験値】 筋力 154/400 耐久 31/400 敏捷 66/400 魔力 51/800 魔防 17/1600 変身魔法 1000/1000 ダイス2d6 アイス・バレット 108/400 ダイス1d10 フロストバイト 303/400 ダイス1d10 カースドデコイ 17/200 ダイス2d6 アイスダガー 140 /200 ダイス1d10 エクストラ・モルグ 106/200 ダイス1d10 ニブルヘイム 絶零の煉獄 7/800 ダイス1d10 自動筆記魔法 1000/1000 ダイス1d10 探知魔法 18/200 ダイス2d6 幽体離脱魔法 9/200 ダイス1d10 ゴーストバインド .143/200 ダイス1d10 マジックシェル 4/200 ダイス2d6 死体操作魔法 39/200 ダイス1d10 グリード・ロバー 139/400 ダイス2d6 イージーパワーアップ 19/200 ダイス 1d10 眠りの首輪 64/200 ダイス2d6 負荷魔法 1000/1000 ダイス1d10 主要属性適性解析魔法 27/200 ダイス1d10 念話 35/200 ダイス1d10 微生物活性化魔法 36/200 ダイス1d10 オールマイティヒール 36/400 ダイス1d10 イナーシャルスワップ 99/200 ダイス1d10 コーリングフレンズ 86/200 ダイス1d10 ユートピア 81/200 ダイス2d6 ダーク・ショット 1/400 ダイス1d10 スティグマ ダイス1d10 5/400 占い魔法 ダイス2d6 324/400 ワールドチューニング ダイス1d10 173/400 飛行魔法 ダイス1d10 0/200 ダイソン 134/400 ダイス2d6 マインドドラッグ 10/200 ダイス1d10 マルチタスク 604/800 ダイス1d10 念写魔法 4/400 ダイス1d10 アリアドネ 49/200 ダイス1d10 マインド死 16/400 ダイス1d10 マジックプール:唱えた魔法を一つだけ待機させて、何時でも発動可能とする。 27/100 ダイス1d10 詠唱時間:中 消費MP50 効果時間:6時間 武器に付与する魔法。マジックシェルの応用。纏わせる魔力の属性によって効果が異なる 23/100 ダイス1d10 詠唱時間:短 消費MP戦闘1回につき30。 炎:傷口が焦げる。 水:武器を自動修復する。 氷:傷口を凍結させる。 地:武器の硬度上昇。 風:武器の速度上昇。(使い手にとっては軽くなったように感じる。) 雷:武器の周囲に雷によるあたり判定が出る。 闇:相手のMPを削る。 光:威力上昇。 呪:斬り付けた相手が魔力依存で追加で疲労する。 ごく短い一瞬に凝縮した身体強化魔法。 2/100 ダイス1d10 一瞬だけ自身の身体能力を1段階上昇させる。大きく疲労する。 詠唱時間:短 消費MP150 習得難度:E バインド:魔法の網で拘束する。霊体には効果なし。 5/100 ダイス1d10 拘束できるかどうかは魔防、拘束を解除するのは筋力。 詠唱時間:中 消費MP30 射程:近 範囲:単体 肉体の機能回復 儀式魔法。 ダイス1d10 5/100 死体操作、霊体系、オールマイティヒールの応用。 故障部位を死体操作で擬似的に蘇生し、本体と霊体でつなぎ回復効果で機能回復させる。 故障部位と同じ部位が必要。(死体でも可。)拒否反応が出る可能性有り。 早い話が臓器移植のようなもの。治療部位は術後、アンデット扱いとなる。 詠唱時間:1時間 消費MP100+対象のMP20 射程:至近 墓地を対象に発動し、複数の死体に「生者を襲い活動のための魔力を奪え」と命令する。ダイス1d10 8/100 死体操作の応用 活動時間はそのままなら30分 魔力を吸血によって奪えるようになる。(グール化) 詠唱時間:1行動 射程:無 範囲:中 消費MP100 さらに吸血リミット10日分のダンピールの血液 隠密240/500 ダイス2d6 騎乗322/1000 ダイス1d6 薬師140/500 ダイス1d10 料理31/500 ダイス1d10 睡眠薬精製15/1000 ダイス1d10 偽装工作 14/500 ダイス2d6 天文学 213/500 ダイス1d10 釣り 11/100 ダイス1d10 スコップ術 125/500 ダイス1d6 剥ぎ取り 92/100 ダイス1d6 変装 11/100 ダイス2d6 投擲 99/500 ダイス1d6 格闘術 96/100 ダイス1d6 剣術 337/10000 ダイス1d6 糸術 14/100 ダイス2d6 錬金術 418/500 ダイス2d6 MP5+1G消費。 歌唱 18/100 ダイス1d10 建設 314/500 ダイス1d10 農業 4/100 ダイス1d6 舞踊 4/100 ダイス1d6 事務 253/1000 ダイス2d6 絵画 63/500 ダイス1d10 杖術 2/500 ダイス1d6 産婆 16/100 ダイス1d6 我(箒)流剣術・斬撃 140/200 ダイス1d6 魔哭鳴斬剣 ダイス1d10 187/200 我(箒)流剣術・大切断 30/200 ダイス1d6 吸血鬼化: 351/1000 ダイス1d6 【開発途中】 ダイソンを応用した魔法。 開発成功率1%固定 自動筆記で記載した魔法文字によって書かれた書面による魔力徴収に 同意することで発動。対象から1行動につき10点のMPを吸い取り続ける。 そのうち半分をない子に、半分を自己保持に使用する。(自己保持機能を優先) ただし同意した対象が書類を持ち続ける必要がある。
https://w.atwiki.jp/brigandine/pages/17.html
魔法 白魔法 黒魔法 赤魔法 青魔法 緑魔法 白魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 ヒール ○○ 65 180 3 - 味方単体HP回復 エリアヒール ○○ 147 120 0 2 味方複数HP回復 メディカ ○ 54 - 4 - 味方単体ステータス異常回復 ハーロウ ○ 88 - 4 - 味方単体命中率100%、獲得経験値1.5倍(1回のみ) ディバインレイ ○○○ 112 180 2 - 敵単体白属性大ダメージ、ゾンビ消滅 ホーリーワード ○○ 183 70 0 4 敵複数白属性ダメージ、ゾンビ消滅 ※ゾンビ:ネクロリバースで甦ったモンスター 黒魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 ベノム ● 45 70 3 - 敵単体黒属性ダメージ、確率で毒付加 カーズ ●●● 108 170 2 - 敵単体黒属性大ダメージ メテオドゥーム ●● 255 140 3 2 敵・味方複数黒属性大ダメージ ウィークネス ● 66 - 4 - 敵単体攻撃力-50、防御力-30 ディメンジョン ●● 83 - 3 - 敵単体をMAP上のどこかに飛ばす ネクロリバース ●● 97 - 1 - 死亡したモンスター1体(敵含む)を甦らせる(その戦闘のみ自軍に参加) 赤魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 フレイム ●● 68 120 3 - 敵単体赤属性ダメージ ジェノフレイム ●● 166 90 0 3 敵複数赤属性ダメージ エクサブラスト ●●● 152 200 2 - 敵単体赤属性大ダメージ パワード ● 62 - 4 - 味方単体攻撃力を+50(1回のみ) アクセル ● 59 - 4 - 味方単体移動力増加(数ターン持続) ソリッド ●● 85 - 3 - 敵単体石化 青魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 フロスト ●● 68 120 3 - 敵単体青属性ダメージ ジェノフロスト ●● 166 90 0 3 敵複数青属性ダメージ フォールバーグ ●●● 135 190 2 - 敵単体青属性大ダメージ レジスト ● 49 - 4 - 味方単体魔法抵抗力増加(数ターン持続) 魔法ダメージが1/3減少、魔法成功率が33%低下 フライング ● 64 - 4 - 味方単体移動タイプ:高空(戦闘中持続) チャーム ●● 110 - 3 - 敵単体魅了 緑魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 サンダー ●● 91 150 3 - 敵単体緑属性ダメージ ジェノサンダー ●● 193 120 3 1 敵複数緑属性ダメージ プロテック ● 61 - 4 - 味方単体防御力+30(数ターン持続) パラライズ ●● 77 - 3 - 敵単体マヒ サイレント ● 50 - 4 - 敵単体沈黙 リアクト ●●● 126 - 2 - 味方単体再行動
https://w.atwiki.jp/takemitu/pages/13.html
「復活の竹光」 速攻魔法 自分の墓地の「竹光」と名のついたカードを 全てデッキに戻し、シャッフルする。 その後、デッキの中の「折れ竹光」を一枚選択し、 場のモンスターに装備する 折 通常魔法 このカードを墓地に送る れ 通常魔法 このカードを墓地に送る 竹 通常魔法 このカードを墓地に送る 光 通常魔法 このカードを墓地に送る 竹光 速攻魔法・装備魔法 このカードを装備したモンスターは500ポイントアップする 破裂する竹光 魔法カード 「竹光」と名のつくカードを装備したモンスター一体を破壊し、破壊したモンスターの攻撃力分のダメージをお互いに受ける。 俺竹光 装備魔法 このカードを装備したモンスターは、「竹光」として扱う 決闘場 フィールド魔法 「竹光」と名の付いたカード装備したモンスターまたは「竹光」と名の付いたモンスターが 相手モンスターを戦闘で破壊した場合、経験値カウンターを一つ乗せる。 (経験値カウンターが乗ったモンスターはカウンター一つにつき攻撃力が500アップする) 竹光一閃 通常魔法 自分フィールド上の「折れ竹光」を三枚装備したモンスター一体を選択して発動する。 選択したモンスターに装備されている「折れ竹光」を全て破壊し、相手フィールド上の カードを全て破壊する。このカードを発動する場合、このターン、自分は他の魔法カードを発動できず、 バトルフェイズを行うことができない。 竹光の逆襲―「破壊」 速攻魔法 自分の墓地に「竹光」と名の付くカードが3枚以上存在する時に発動することができる。 「竹光」と名の付くカードを全てデッキに戻し、相手フィールド場のカード全てを破壊する。 このカードを発動したエンドフェイズ時に、「竹光」と名の付いたカードを装備しているモンスターを破壊する事ができる。 破壊しなければこのカードを発動したプレイヤーは相手のLPの半分のダメージを受ける。 このカードを発動したエンドフェイズ時に、デッキから「竹光」と名の付いたカードを手札に加えることができる。
https://w.atwiki.jp/reend/pages/33.html
初級魔法 ファイア 獲得場所:冒険者ランク2になったらホームタウン北西のNPCから習得できます。 火属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 ブリザード 獲得場所:砂漠の宝箱から入手できます。 水属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 ウィンド 獲得場所:ホームタウン西から行ける近くの湖の宝箱から入手できます。 木属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 サンダー 獲得場所:目覚めの泉の宝箱から入手できます。 光属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 ダーク 獲得場所:闘技場の宝箱から入手できます。 闇属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 バースト魔法 フレイムバースト 獲得場所:魔炭鉱に入ってすぐの宝箱から入手できます。 火属性魔法 魔力×5 のダメージを与える。 発動間隔:40秒 ウォータバースト 獲得場所:天空の塔最上階のトリとソフが湧く場所の上の方に宝箱があります。 水属性魔法 魔力×5 のダメージを与える。 発動間隔:40秒 エアーバースト 獲得場所:転生神殿の神父の後ろの宝箱から入手できます。 木属性魔法 魔力×5 のダメージを与える。 発動間隔:40秒 ライトバースト 獲得場所:闘技場Wave42初回報酬 光属性魔法 魔力×5 のダメージを与える。 発動間隔:40秒
https://w.atwiki.jp/heiligeskamm/pages/83.html
合体魔法 魔法名 属性 第一魔法 第二魔法 第三魔法 効果 灼熱獄炎 火炎 アギ系 アギ系 - 敵一体に大ダメージを与える タワーインフェルノ 火炎 ガル系 マグナ系 アギ系 敵一体に特大ダメージを与える ロワゾー・ド・フー 火炎 アギ系 マグナ系 マハラギ 敵全体に中ダメージを与える メガブレイズ 火炎 アギ系 マグナ系 マハラギオン 敵全体に大ダメージを与える メルトダウン 火炎 アギ系 マグナ系 マハラギダイン 敵全体に特大ダメージを与える 妖雲水落 水撃 アクア系 アクア系 - 敵一体に大ダメージを与える ハイドロバースト 水撃 マグナ系 ガル系 アクア系 敵一体に特大ダメージを与える 疾駆水爪破 水撃 アクア系 ガル系 マハアクア 敵全体に中ダメージを与える タイダルウエイブ 水撃 アクア系 ガル系 マハアクエス 敵全体に大ダメージを与える ペインスプラッシュ 水撃 アクア系 ガル系 マハアクダイン 敵全体に特大ダメージを与える 龍飛天翔 疾風 ガル系 ガル系 - 敵一体に大ダメージを与える かまいたち 疾風 アギ系 アクア系 ガル系 敵一体に特大ダメージを与える 真空波 疾風 ガル系 アクア系 マハガル 敵全体に中ダメージを与える マキシテンペスト 疾風 ガル系 アクア系 マハガルーラ 敵全体に大ダメージを与える ギガサイクロン 疾風 ガル系 アクア系 マハガルダイン 敵全体に特大ダメージを与える 尖鋭奇岩 地変 マグナ系 マグナ系 - 敵一体に大ダメージを与える ストーンライズ 地変 アクア系 アギ系 マグナ系 敵一体に特大ダメージを与える ランドスパーク 地変 マグナ系 アギ系 マハマグナ 敵全体に中ダメージを与える クラッグファング 地変 マグナ系 アギ系 マハマグナス 敵全体に大ダメージを与える ラストクエイク 地変 マグナ系 アギ系 マハマグダイン 敵全体に特大ダメージを与える サンダーブラスト 電撃 ジオ系 ジオ系 - 敵一体に大ダメージを与え「感電」にする サンダークラッシュ 電撃 ジオ系 ザン系 マハジオダイン 敵全体に大ダメージを与え「感電」にする 原子破壊 無視 アギ系 アクア系 ザン系 敵一体を高確率で「瀕死」にする ブラックホール 無視 ガル系 ムド系 グラダイン 敵全体を高確率で「瀕死」にする ハルマゲドン 無視 オメガクラスタ アルファブラスタ - 敵を全滅させる 死神のルーレット 無視 ハマ系 ムド系 - 敵味方全体のうち一体を「戦闘不能」にする 悪魔のスロット 無視 闇の審判 光の裁き - 敵全体か味方全体に威力の変わるダメージを与える オール1 無視 ムドオン ハマオン - 敵味方全体のHPを1にする ローエンドブレイカー 無視 ザンマ ハマ系 - 敵全体の中から最もLvの低いユニットを「戦闘不能」にする ハイエンドクラッシュ 無視 ザンマ ムド系 - 敵全体の中から最もLvの高いユニットのHPを1にする ※終焉と創造 無視 門の紋章 始まりの紋章 - 悪しき魂を異世界に送り、戦乱の世を浄化する 【真なる五行の紋章】へ
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魔法(まほう)とは、この世界におけるあらゆる奇跡の根源となる能力、技術、あるいは法則の総称である。 名称 概要 原理要件イメージ 可能性 術式 派生魔術 気功 霊具 ネオジーン 特筆に足る魔法シフトエレメント 名称 当wiki、並びにJunoir関連の創作物ではこの法則/技術/概念を統一的に「魔法」と称する。この訳語はあくまで"我々の世界"のそれと似た概念である、という点で選ばれたのであって、厳密に「悪魔の法」という意味ではないことに注意されたい。 魔法は霊力に由来する技術なので、霊術と呼んでもよいかもしれない。 概要 端的にいって魔法は想像を現実にする力である。 より正確には、意志の作用によりこの世界に何らかの影響を与える現象や能力を魔法と呼ぶ。つまり、物理法則に従って物質層の内部だけで引き起こされる現象以外のあらゆる現象が魔法である。魔術、気功、グリシー、あるいはネオジーン能力に至るまで、その全ては魔法を根源とした技術や存在である。 魔法はあらゆる物理法則を凌駕する。重力を無視して飛ぶことも、宇宙空間を生身で遊泳することも、海水を全て凍らせることも、空間を圧縮してブラックホールを生み出すことも可能である。ただしこれは原理的に可能であるという意味であって、現実に可能であるとは限らない。魔法を使うには、自分の魂に含まれる霊子すなわち霊力を消費する必要がある。霊力は有限であり、霊力が尽きることは魂の消滅を意味するため、いくらでも自由に使えるというわけではない。また「想像を現実にする」ということは、すなわち想像できないことは実現できないということでもある。例えば時間を止めたり巻き戻したりする魔法は原理上可能ではあるが、「時間が止まるとはどういうことか」を厳密にイメージできなければ実現は不可能である。 魔法の起源は分かっていない(*1)。確実に言えることは、魔法の原動力は霊力であり、それは生物の意志の力に関係している、という点である。物理法則と異なり、魔法は行使する主体がなければ発動されない。これは魔法が、宇宙の成立に必須ではないことを示している。 なお、この世界において「科学と魔法」は対立するものではない。魔法学は科学の一分野であって、魔法は論理的な検証が可能なものである。その点においてこれを「魔法」と呼ぶのはいささか不正確な表現かもしれない。 原理 魔法の実態は厳密にいえば確率変動である。 例えば「火を熾す」という魔法は、霊力によってそこに火が存在する確率を跳ね上げることで実現される。 この世界は波動世界であり、その挙動は確率波動に支配されている。未来のあらゆる事象は確率の形でのみ予測可能であり、実際に観測するまで確定しない。逆にいえば、観測前の確率波動に干渉できれば任意の事象の観測確率を上げることができる。その手段が魔法である。 魂の頁などで言及される魂(精神層)と肉体(物質層)の関連付けとは、精神(意志)の働きによって物質層の確率波動に干渉できることを意味している。具体的な機序は分かっていないが、ヒトやそれに近い知能を持つ生物は先天的に確率波動へ干渉する(すなわち魔法)能力を持っており、念じるだけでその能力を使えることが分かっている。 なお、魔法が引き起こすのはあくまで確率の変動であって、その確率を限りなく100%に近づけることはできても絶対に起こるとは言い切れない。つまり、魔法には失敗する可能性がある。成功率が100%に近い魔法もあれば、成功率10%の失敗しやすい魔法もある。この確率がどのようにして決まるかは次で述べる。 要件 ここでは「目の前の薪に火を付ける」魔法を例として解説する。やること自体は、まず火が燃え盛る様子をイメージし、それが現実となるように念じるだけである。しかしながら、魔法について無知な者がこれをやろうとしても何も起こらないだろう。魔法を使うときにはイメージ(想像)と可能性が重要である。 イメージ まず、魔法によって何かしたい場合、その事象への深い知識と理解が必須である。これは魔術の解説内容と被るが、ただ漠然と「火が燃える様子」を思い浮かべても効果が薄く、もっと具体的に「薪を構成する繊維が酸化によって発熱し、発光する」とイメージしたほうが成功率は高くなる。そのためには、実際にその事象を注意深く観察したり、その事象の物理的・化学的挙動を厳密に計算することなどが求められる。優れた「魔法使い」とは、自然科学を極めた者である。 そして、単にそれをイメージできるだけでなく、それが今から現に起こるのだと確信していなければならない。魔法を使うときはある種の自己催眠が必要で、目の前の薪がひとりでに燃えだすという幻覚を自らにかけるのである。「そのイメージを現実にする」というよりは「そのイメージこそが現実である」と強く認識することが、確率波動への干渉を引き起こす。これが難しく、大抵の人はこの最初の段階で最も苦労する。 魔法の一種である気功術は比較的使用者が多いが、これはイメージしやすい「自分の体の動き」への干渉に特化しているためである。 可能性 厳密なイメージと確信をもって確率波動への干渉が可能になった段階で、次に重要なのが可能性である。 確率波動への干渉には魂のエネルギーである霊力を使う。確率を「捻じ曲げる」度合いが大きければ大きいほど大量の霊力を消費する。霊力が足りなければ確率変動は不完全なものとなり、結果としてそれが観測される(魔法が成功する)確率は低いままとなる。この「確率の捻じ曲げ」は、引き起こそうとする事象のありえなさに応じて大きくなる。すなわち、乾燥した薪に火を付けるときに必要な霊力は湿った薪へのそれより少なくて済み、「鉄の棒の先端に火が付く」などの物理的には起こりえないことを実現しようとすれば、必要な霊力は人間の限界を超えうる。 霊力の限界(すなわち魂の容量)を増やすことは困難なため、魔法の成功率を上げるためには基本的にどこまでありそうな状況にもっていけるか、ということが重要になる。先の例でいえば、薪が湿っているなら何らかの方法で乾かしたほうが必要な霊力は少なくて済み、成功率が高まる。 この観点でも、操作対象が「自分の体」である気功術は肉体を鍛えることでありそうの幅を広げることができるため、比較的容易にイメージを実現できる。 まとめると、魔法で何かしようとしたとき、その事象について深く理解し、霊力の消費を現実的な量に抑えるためになるべくありそうな状態にもっていくことが重要である。特に霊力不足については、無理をすれば魂を損ない命を失う可能性もあるため、注意が必要である。 なお、基本的には魔法を使うよりは魔法以外の物理現象を利用したほうが楽である。例えば薪に火を付ける場合、マッチがあるならそれを使うのが早い。石を飛ばしたければ魔法で動かすより普通に手で投げたほうが早い。考えなしに魔法で事を済ませようとすれば、無意味に苦労することになる。霊力が自然に回復すること、そして魔法の行使に道具は必要ないことをいかに活用できるかが重要である。 術式 例えば遺跡探索において「松明に火を付ける」という作業は頻繁に行われうる。これを魔法で済ませる場合、松明への着火を毎回イメージしなおすよりは、何らかの方法でイメージを固定し、使い回せるようにできれば便利である。そのような固定されたイメージを術式と呼ぶ。術式をどう作るかは魔法学の重要な研究分野の一つであるが、例えば霊子回路はその手段の一つである。 派生 人間が持ちうる霊力には限界があり、はじめに書いたような物理法則を凌駕する魔法は困難である。そのため、使える状況や対象を限定したり、実現が容易な事象に代えたりといった制約を設けることで、うまく魔法を使いこなせるよう人間は研究を続けてきた。その成果が魔術であり、気功であり、それらに類する様々な技術である。 魔術 詳しくは該当項目で述べているが、魔術はある種のマインドコントロールである。ありえない事を引き起こそうとしたとき、魔法は極めて多くの霊力を必要とする。実際に体が燃えるよりも、自分が燃やされる幻覚を見ることのほうがありそうという理屈である。 魔術の本質は、相手の魂を対象として幻覚をもたらす魔法である。生物の魂はその生物の肉体と関連付けられているため、魔術によって魂に干渉することで間接的に相手の肉体にも影響を与えることができる。 気功 気功は簡潔にいえば肉体強化に特化した魔法である。気功に使われる霊力(闘気と呼ばれる)は常に体を覆い、筋力などを補助するとともに肉体の耐久力を格段に向上させる。 自分の意思で何かを操るとき、当然ながら他の何よりも自分自身を操るのが最もイメージしやすい。また、自分の意思によって誰かをむりやり動かすよりは、自分の意思で自分自身を動かすほうがありそうだ、という理屈である。 理論に特化した魔術に比べて、気功は誰もが無意識に使っており、これを意識的に使いこなせるかが強さの鍵となる。また、そのための理論や鍛錬法も数多く開発されており、「気功術」という名前でなくとも同様の技術が世界各地に存在する。 霊具 霊具はグリシーが生み出す魔法物体である。霊具ごとにどんな魔法が発動できるかが固定されており、その内容は作ったグリシーが決める。 人間がこれを利用する場合、使える魔法の種類は限定されるものの、霊具自体が霊子回路となってイメージの手間が省ける上に霊力も補われるため、同じことを霊具無しでやろうとするより遥かに負担が小さくなる。 ただし、基本的にはグリシーの気まぐれで作られるので、望む能力の霊具が手に入るとは限らない。また便利な能力のものは欲しがる者が多くなり争奪戦に発展する可能性もある。 ネオジーン ネオジーン能力は普通魔法とは呼ばれないが、その実態は魔法の派生に他ならない。ネオジーン能力は霊具と同様に起こせることが限定された魔法と解釈できる。生まれた瞬間にどんな能力であるか確定し、追加も変更もできない。霊具ともどもイメージの厳密さや霊力はさほど要求されないものの、そもそも「何ができるのか」を把握すること自体が難しい。 ネオジーン能力の実態は不明な点が多い。特に、どのようなメカニズムで能力の内容が決まり、そして行使されるのかはよく分かっていない。ネオジーン能力は通常の魔法と比べて自由度が低いが、その代わり能力自体は単に魔法を使うより強力かつ低コストで、物理法則を覆すほどの極めて強力なものもある。 特筆に足る魔法 シフトエレメント 自分周辺の魔法場を改変する魔法。精神層にのみ影響するので魔術と取ることもできるが、もともとの魔法場を無視するという点で魔術の原則から外れるため魔法として扱う。 魔術を使う場合、魔法場の影響が大きく、環境によって威力が大きく左右される。そこで、自分の霊子を周囲にばらまいて、魔法場の組成を大きく改変し、自分に有利な環境を作る魔法をシフトエレメントと総称する。 シフトエレメントは消費される霊力が大きいため、常用することは難しいが、一度使えばしばらく自分に有利な環境を維持できるため、決戦時によく使われる。異なる種類のシフトエレメントが同時に使われた場合、全ての効果が同時に発生する。 シフトエレメントはその目的によっていくつかの種類に大別される。 増強陣 特定の霊素量(属性値)を増加させる。普通は1種類か2種類の霊素に影響を及ぼす。霊力の消耗は比較的少ないが、相手から受ける影響は減らないため、短期決戦に向いている。 抑圧陣 特定の属性値を減少させる。自分が使わない"色"の霊素を制限することで、受ける影響を減らすのが目的。霊力の消耗は大きいが、受けるダメージを低減させるため、多くの敵を相手取る場合に有効。 複合陣 特定の属性値の増加と特定の属性値の減少を同時に行う。当然ながら消費霊力は特に大きい。自分に有利な状態を作りつつ相手を不利にするため、霊力の高い者は使うことが多い。 封魔陣(アンチマジックフィールド) 特殊なシフトエレメントで、特定の属性値を変動させるのではなく、全ての霊素を排除して、環境霊力を完全にゼロにする。封魔陣の影響下では一切の魔術が使えなくなるため、魔術師に対して特効となる。消費霊力は極大だがこれを使った後に魔術は使わないため、使用者にとって致命的な影響にはならない。 ただし、自己強化魔術はもともと魔法場を介さないので使えるし、他のシフトエレメントで上書きされる可能性もある。また味方の補助も基本的には受けられなくなるというデメリットもある。
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魔法 概要 魔法とは、"魔のトレース"と言う魔力の源を消費することで扱うことが出来る不思議な力である。 戦いだけではなく、非常に万能で火をおこしたり電気を生み出したりなど、日常生活にも使われ、現在のビータスで生命活動を営むには必要不可欠なものとなっている。 魔法を扱える種族 種族によって、魔法を使うための魔のトレースの取得方法が異なる。 魔物族は体内で生成されるため、いつ何時でも魔法を使うことが出来る。 人間族と獣人族は魔のトレースが生成されないため、"シェガー"という魔力が込められた特殊な鉱石から魔のトレースを取り込む必要がある。 魔法は元々、魔物族のみが扱える特別な力とされていた。 現代に至るまでの魔法 ビータスでは、魔力の強さ=生き物の強さであることから、魔法が使う術の無かった昔の人間族は魔物族に制圧されていた。 あるとき、研究者がシェガーから魔力が取り出せることが発見されると、人間族も自在に魔法が使えるようになり、魔物族と対等な関係になった。 魔物族と対等になった現在では、魔法は生活に利用されるようになった他、土地や地位を巡った人間族同士の争いや、一部で根強く残っている人間族と魔物族の種族間争いといった争い事に使われてしまっている。 魔法と研究 魔法やシェガーにはまだ謎が多く、探究心のある魔法研究者達がそれぞれテーマを持ちながら、日々研究が行われている。 魔法の研究は、生活の質や効率・戦力の増強に直結することから、研究者の社会的地位は非常に高い。 魔力の保存 素材を用いてシェガーを加工することで、マジックアイテムという形で魔力を保存する事が出来る。 魔法は使用者によって操れる強さが異なるが、こちらは誰でも使用することが出来る。 魔法バトル 魔法を用いた戦闘。 ビータスでは体が傷ついても血は出ずに魔のトレースが散るだけで死なないことから、”魔のトレースを散らし合う少し激しめの喧嘩"という一種のスポーツに近い存在になっている。 倒した時に魔のトレースが散るのと共に消えるのは、ゲーム上の演出であり、実際には消滅はしていない。気絶止まりである。 ただその反面、戦争や事故で後遺症を負っている人物も一部存在することから、一体どこまでが喧嘩として許されるバトルでどこからが危険なのかは不明。 魔力の解放 強力なシェガーの魔力を最大限解放するなどの方法で自身を超強化することが出来る。 使用するとより強力な魔法を扱えるようになるが、使っているだけで体にダメージを受け続けたり、自身の意志で扱いきれずに暴走したりとリスクも大きい。 姿も魔神リーバや覚醒フランツァのように、魔物族に近い姿に変化する。 魔装 魔力が込められた、通常の服よりも性能が高められた服飾。 人々の生活にも深く定着している。 テディの服も魔装であり、熊の顔に見える部分の表情が変わるのも、魔力が込められているため。 魔法の名前 魔法の多くは名前がつけられているが、これに明確な決まりやルールはなく、伝聞で伝わったものをそのまま使用する使用者もあれば、自身で勝手に名付けたり、名前を付けずに使ったりもされている。 名前を付けずに使用している例:イッケの『ビームでドーン!』・テディの『今から本気出す』・サネッティの『巻き込め!』など 似たような効用の魔法でも名前が異なっている例:ジズーの『コメット』とデイの『デュアルコメット』など また、同じ名前の魔法でも、使用者の技術次第で威力や見た目が異なる場合もある。 例:コディーノの『ファンタジスタ』は未完成、トライダーの『ファンタジスタ』は完成版。 魔力増強のための道具 杖などは魔法を使うのに必須では無いが、魔力増強のために使用されることがある。 いずれもシェガーが装着されている。 形状は杖のような棒状に限定されておらず、アルの鎌やコルジーのリングなどもこれに相当する。 詠唱・魔法陣・術式の扱い。 基本的には『集中する』ことで魔法を使えるので、特定の言葉を唱えたり、魔法陣を書いたりすることは必須では無い。 魔法の利用方法 ラーニング(Learning) 相手の要素を一時的にコピーする魔法。 比較的高度な魔法のようで、細部まで細かくコピーしたり、長時間コピーするには相応の魔力が必要になる。技術が無いと、服のサイズが合っていなかったり、正しくコピー出来ずに似ても似つかないものになってしまう。 コピー済みのものは常時使用する魔力とは別で、キャパシティゼロを受けても服装が解けるといったことはない。 似たような魔法にシメオネのように擬態する魔法もあるのだが、こちらはさらに難易度が高いようである。 伝法 遠距離で文章のやり取りをする時に用いられる魔法。 手紙という形はなく、脳内に直接メールを送るようなもので、後から読み直すことも可能。 ただし送るには何かしらの"繋がり"というのが必要らしく、家族との繋がりを切ってしまっているソラはトラップやパオラに伝法を送ることが出来ない。 (……が、逆にジズーが面識の無いコディーノに伝法を送れていた。) 人間族だけでなく魔物族も使用する連絡手段。
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魔法少女はみな、他の魔法少女の魔力を気配として感じ取ることができる。 この気配としての魔力には、魔法少女それぞれに個体差があり、それを魔力波長と呼ぶ。 声色や指紋の形のようなものであり、熟練の魔法少女はこれを記憶して他者の魔力波長と識別することができる。 つまり、目に見えない位置に相手がいる場合でも、魔力波長から個人を特定できるということである。 大饗いとりの"臣下"の魔法少女には、 この魔力波長を可視化することで正確に他者に伝える固有魔法を持つ者がいるようである。